Загрузка...

Создание Flash анимации

Уроки Macromedia Flash

Создание трансформы символа Уроки Macromedia Flash Включение, редактирование и тестирование кнопок

Создание кнопок

Кнопки фактически являются четырехкадровыми и интерактивными фрагментами ролика. Когда вы выбираете для символа тип Кнопка, Macromedia Flash создает временную диаграмму с четырьмя кадрами. Первые три отображают три возможных состояния кнопки; четвертый определяет активную область кнопки. Временная диаграмма кнопки фактически не воспроизводится, а просто реагирует на движение указателя и действия пользователя, воспроизводя соответствующий кадр. Чтобы сделать кнопку интерактивной в Flash ролике, разместите трансформу символа кнопки на Столе и назначьте ей действия. Действия должны быть назначены именно трансформе кнопки в ролике, а не кадрам ее временной диаграммы.

Временная диаграмма символа кнопки

Рис. 10.3. Временная диаграмма символа кнопки

Каждый кадр во временной диаграмме символа кнопки имеет определенную функцию (рис. 10.3):

  • первый кадр - состояние Up (Верх); обычное состояние кнопки, когда указатель на нее не наведен;
  • второй кадр - состояние Over (Над); состояние кнопки при наведении на нее указателя;
  • третий кадр - состояние Down (Низ); состояние нажатой кнопки;
  • четвертый кадр - состояние Hit (Ответ); определяет область, чувствительную к действиям указателя. Эта область при воспроизведении ролика невидима.

Для того чтобы создать кнопку:

  1. Выберите команду Правка >> Отменить выделение, чтобы гарантированно отменить все выделения на Столе.
  2. Выберите команду Вставить >> Новый символ или нажмите клавиши <Ctrl>+<F8> (Windows) или <Cmd>+<F8> (Macintosh).
  3. Преобразуйте кадры кнопки в ключевые кадры.
  4. В диалоговом окне Свойства символа введите имя нового символа кнопки и выберите для него тип Кнопка.

    Macromedia Flash переключится в режим редактирования символа.

    Заголовок временной диаграммы изменяется и отражает четыре последовательных кадра, помеченные Up, Over, Down, Hit. Первый кадр является незаполненным ключевым кадром.

  5. Создать изображение для различных состояний кнопки можно с помощью инструментов рисования или импортировав графические изображения, или использовав трансформу другого символа. Можно использовать графический символ или символ фрагмента ролика в кнопке, по нельзя вкладывать одну кнопку в другую. Если хотите анимировать кнопку, используйте символ фрагмента ролика.
  6. Щелкните на втором кадре (рис. 10.4) и выберите команду Вставить >> Ключевой кадр, Macromedia Flash вставляет ключевой кадр, который дублирует содержание кадра.

    Создание кнопки

    Рис. 10.4. Создание кнопки

  7. Укажите изображение кнопки для состояния Over.
  8. Повторите шаги 5 и б для кадра Down и кадра Hit (рис. 10.5).

    Down

    Hit

    Рис. 10.5. Состояния кнопки Down и Hit

    Кадр Hit на Столе невидим, но именно он определяет область кнопки, которая отзывается на щелчки указателя. Удостоверьтесь, что изображение для этого кадра занимает достаточно большую область и охватывает графические элементы кадров Down и Over; оно может быть даже больше, чем видимая кнопка. Если кадр Hit не определен, то вместо него используется изображение кадра Up.

    Можно создать разнесенное чувствительное изображение, поместив кадр Hit отдельно в иное местоположение, чем другие кадры кнопки.

    Чтобы озвучить какое-то из состояний кнопки, выделите кадр этого состояния во временной диаграмме, выполните команду Изменить >> Кадр" чтобы открыть панель Кадр, и затем перейдите на вкладку Звук в панели Кадр.

  9. Закончив, выберите команду Правка >> Редактировать ролик. Перетащите символ кнопки из окна Библиотека, чтобы создать его трансформу в ролике.

Загрузка...

Рейтинг@Mail.ru